[Análisis] Everyday Shooter
Apadrinado por su éxito en la Pstore (tanto de crítica como de público), este curioso shooter indie se ha ganado la oportunidad de llegar a otras plataformas, como el PC (mediante Steam), o PSP. En el análisis de hoy nos centraremos especialmente en esta última versión.
Reinventando lo clásico
En apariencia, Everyday Shooter es un Geometry Wars más. La primera vez que tomas el control de tu ¿nave?, te encuentras con el mismo esquema de botones que en la saga de Bizarre: el joystick para moverte y el otro para disparar en la dirección deseada (en la PSP como no hay segundo joystick nos tenemos que conformar con los botones). Además cada enemigo (que generalmente vendrá acompañado de oleadas de amigos) dejará puntos que nos darán vidas al llegar a ciertas cantidades. Hasta aquí llegan las similitudes con Geometry Wars y demás sagas del estilo (véase Stardust).
El creador de Everyday Shooter se puso como meta el conseguir un juego que fuese lo más rejugable posible. Estas intenciones pueden chocar con el hecho de que el juego sólo cuenta con 8 niveles, y 2 modos de juegos (jugar los niveles sueltos o jugarlos todos de un tirón). Y a pesar de ello, creo que el objetivo que se marcó lo ha conseguido en gran parte, gracias a un minucioso diseño del juego. Y es que a pesar de su apariencia simple, el juego encierra uno de los diseños más inteligentes que he probado en bastante tiempo, apoyandose en dos pilares: uno, el diseño de los propios niveles, y otro el sistema para desbloquear características al juego.
Si por algo destaca este shooter, es el exquisito diseño de los niveles. Al principio, parecerá que sólo hay que disparar a todo lo que se mueva, pero el juego cuenta con un sistema de combos distinto en cada nivel (que tendrás que averiguar tú solo), que le dota a cada nivel una gran profundidad. Todos las maneras de hacer combos han sido pensadas para ser lo suficientemente dinámicas y flexibles para que no aburra repetir un nivel una y otra vez. Además la manera de “combar” entre nivel y nivel es totalmente distinta, lo que le dota al juego de una variedad rara vez vista en un juego con un a base tan arcade. Obviamente, si quieres pasarte los niveles sin gastar ninguna vida, o si quieres conseguir animaladas de puntos, tendrás que exprimir las maneras de hacer combos.
El otro gran pilar que comentábamos era el sistema de desbloquear nuevas características del juego. Mediante los puntos que vayas acumulando a lo largo de Everyday Shooter, podrás desbloquear efectos visuales, más vidas iniciales, la posibilidad de jugar a los niveles de manera individual y la opción de que el orden de los niveles en el modo normal sea aleatoria. Así dicho, no parece gran cosa, pero si ahondamos un poco en la mecánica del modo normal del juego nos daremos cuenta del verdadero objetivo de estos elementos desbloqueables:
Cuando empiezas el juego, llegarás a los dos primeros niveles (al tercero como mucho). La gracia está, que cuando te empieces a aburrir de ser masacrado, descubrirás que tienes los suficientes puntos acumulados para poder desbloquear una vida extra. Cuando, de nuevo, vuelvas a ver que no eres capaz de avanzar más con las vidas iniciales, tendrás suficientes puntos para conseguir otra vida. Y así sucesivamente. Es decir, el juego, te obliga a repetir niveles para poder seguir avanzando. Además, llegará un punto, que estés hasta las narices de repetir los niveles en el mismo orden. Pero, sorpresa, cuando llegues a ese punto seguramente podrás comprar la opción que permite poner de manera aleatoria los niveles.
Como comentaba unos párrafos atrás, ya os habréis dado cuenta que el diseño que hay detrás de este juego, a pesar de su aparente sencillez, está genialmente pensado.
Psicodelia jugable
A pesar de que hemos empezado hablando del diseño del juego y de algunos aspectos jugables, la característica que más llama la atención del usuario es su apartado técnico y sonoro.
Cada nivel dura un tiempo determinado. Exactamente el tiempo que dura la canción que nos acompañará durante todo el nivel. Cada nivel conceptualmente (en palabras de su creador), es una canción, por lo que parece lógico que cuando esta termine saltemos a otro nivel. Las canciones abarcan varios géneros muy variados: el funky, la electrónica, el ambient, …
En un principio cada una de las canciones serán simples, pero cada disparo, cada enemigo destruido, o cada combo completado la adornarán (algo así como pasaba en el Meteos de Nintendo DS). Además, todos el conjunto sonoro encaja perfectamente con la estética de cada nivel.
Y es que cada nivel tiene una estética muy marcada, y muy distinta respecto al resto de niveles. Como si de un cuadro moderno jugable se tratase, no parece haber un concepto específico en cada nivel, pero sí que nos pueden producir ciertas sensaciones y mantiene unos conceptos más generales marcados, por lo que cada nivel deja al usuario que saque sus propias interpretaciones .
Tendremos niveles poblados de ojos (¿una referencia a lo divino?), otros tendrán estética militar y otros que nos transportarán al mismisimo cielo, teniendo que disparar a pájaros y aviones. Por supuesto, todo esto estará apoyado por el motor gráfico del juego, que a pesar de ser simple, con bastante fluidez y efectismo parecen conseguir el objetivo del creador: hacer algo estéticamente vistoso, original y, sobretodo, muy chocante.
A algunos les parecerá una mierda de estética, fea y sin sentido. Otros verán un aspecto gráfico rompedor e inspirado. En mi caso, me encuentro en este segundo grupo de usuarios.
No es oro todo lo que reluce
Hasta el momento sólo hemos destacados las (grandes) virtudes de este juego. Pero Everyday Shooter tiene algunos fallos que empañan el resultado final.
A pesar de que el juego intenta escalar su dificultad con el sistema de desbloqueo de vidas, no evitará que muchas veces nos sintamos frustrados con la alta dificultad del título. Algunos lo verán como un punto positivo, pero me parece que la dificultad del juego está un poco pasada de rosca, lo cuál hará que jugar a Everyday Shooter no sea siempre algo placentero. Así que si no te gustan los juegos difíciles, piensa muy bien la adquisición de este juego.
Otro fallo (aunque es más bien una decisión en el diseño bastante discutible), nos lo encontramos a la hora de recoger los puntos. Estos desaparecerán muy rápido de la pantalla, y a pesar de que los puntos se acercarán a la nave, sólo lo harán si estamos cerca y de manera muy lenta. Resultado: La mitad de los puntos de la pantalla ni los cogeremos, consiguiendo que el hacer combos pierda parte de su eficacia (¿para qué hacer combos si no vamos a coger ni la mitad de puntos?). Teoricamente, la gracia de este comportamiento es que cuando no disparamos, la nave irá algo más rápido, obligandonos a saber cuando tenemos que dejar de disparar, para optimizar la recogida de puntos. A mí personalmente, no me gusta este aspecto del diseño. Puede ser que haya gente que le mole, pero resulta frustante ver como la pantalla esta llena de puntos tras un super-mega-combo, y darte cuenta de que ya están desapareciendo cuando sólo llevas cogidos unos pocos.
Por otra parte, nos encontramos con el control propiamente dicho. En la versión original (para PS3), el juego funcionaba como un reloj suizo. Como comentaba al principio del análisis, con un stick manejas la nave y con otra la dirección del disparo. En PSP esté control es imposible, así que se ha decidido usar los botones para disparar. Si ya habéis probado la PSP, sabréis que hacer diagonales en su cruceta es un suplicio. Pues ahora pensad en hacerlas con los botones. O tienes unos dedazos, o serás incapaz de hacerlas. ¿Es por eso la versión de PSP una versión peor?. No necesariamente. El juego parece ajustarse bien a la incapacidad de hacer diagonales. Además es un juego que le pega más a una portátil, ya que generalmente echaremos partidas rápidas. Dejo al lector la elección de la mejor plataforma para este juego, aunque a modo personal, me quedo con este juego en mi PSP.
También tengo que hablar de su duración. Y es que 8 niveles se antojan escasos, por muy rejugables que sean. Más niveles no hubiesen estropeado el concepto del juego ni el diseño. Pero también hay que tener en cuenta que es un juego descargable que se ofrece a bajo precio.
Concluyendo
Everyday Shooter auna elementos arcade junto a otro elementos propios de las últimas hornadas de juegos indies, que buscan crear sensaciones a través de la experimentación en el apartado sonoro y gráfico. La mezcla está bien conseguida, por lo que le gustará a los amantes de los videojuegos más vanguardistas, pero también a los fans de la acción más arcade.